-
디아블로4는 디아블로3의 단점을 극복할까?흥미로운 정보들 2020. 1. 19. 10:54반응형
안녕하세요, 취미 게이머 영양제황입니다. 오늘은 디아블로 4의 개발 소식을 겸해서, 개인적으로 느꼈던 디아블로 시리즈에 대한 생각을 작성해보겠습니다.
며칠 전의 블리즈컨에서 디아블로 4가 개발중이라는 발표가 났습니다. 사실 디아블로 이모탈 발표의 여파로 많은 분들이 화가 나고 실망해 있는 상황에서 어쩌면 전환점이 될지도 모르는 사건이었습니다. 디아블로 4의 시네마틱 트레일러는 여러모로 신경을 쓴 흔적이 보였습니다. 호러스럽고 충격적이며 아름답기까지 한 아주 잘 만들어진 트레일러였지요. 하지만 인게임 영상에서는 호불호가 갈렸는데요. 개인적으로는 아직 개발 단계의 초기 데모치곤 나쁘지 않다고 생각합니다. 분위기도 상당히 어두워졌고 디자인도 많이 현실적으로 변했지요. 많은 유튜버들이 직접 블리즈컨에 참가해 데모버전을 플레이했는데, 대부분의 경우 재미있다, 전작보다 낫고 그래픽도 직접 보니 더 좋았다고 밝혔습니다.
사실 저는 디아블로 1편부터 3편까지를 모두 플레이한 디아블로의 골수 유저였습니다. 특히 디아블로 2는 제 인생에 지대한 영향을 끼친 게임이었습니다. 어릴적 무서움에 떨면서도 꿋꿋이 플레이하여 결국 바알을 잡아냈던 성취감은 아직도 마음 속에 남아있습니다. 사실 디아블로 2를 할 당시에는 잘 몰랐지만, 다른 게임들을 해오다 보니 디아블로 2가 얼마나 잘 만든 게임인지 깨달았습니다. 특히 디아블로 3를 하면서 더욱 뼈저리게 느꼈지요. 물론 저는 디아블로 3또한 정복자 레벨 4000까지 키웠으나, 솔직히 말하면 하다가 잠든 적도 몇 번 있었습니다. 농담이 아니라 정말 수면제였지요.
그렇다면 어떤 점이 디아블로 3를 흔히 말하는 똥 3로 만든 것일까요? 저는 한때 게임 디자이너를 지망했던 사람이었기에 디아블로 3의 추락이 안타까웠습니다. 물론 디아블로 3를 망쳐놓은 제이 윌슨의 퇴사 이후에는 그나마 나아지긴 했지만, 기본 틀 자체가 잘못 만들어진 게임인지라 디아블로 2의 명성에는 닿지 못했지요. 저는 디아블로 3를 하면서 왜 이렇게 만든 것인지 이해가 가지 않는 부분들을 발견했고, 오늘은 그 이야기를 해 보려 합니다. 구체적으로 디아블로 3의 어떤 부분들이 부족했을까요?
1. 배경 음악의 퀄리티가 2보다 떨어진다.
디아블로 2의 배경음악은 음산한 분위기에 신비로움을 더해 만들어진 명곡입니다. 사실 bgm은 많은 게임사들이 간과하는 부분입니다만 예상 외로 게임의 분위기에 정말이지 지대한 영향을 끼칩니다. 공포영화에서 배경음악을 빼면 전혀 무섭지 않은 것처럼, 분위기가 중요한 게임에서는 bgm의 역할이 절대적입니다. 디아블로 2의 배경음악은 특유의 공포스럽고 미스테리한 분위기를 만드는데 핵심적인 역할을 했습니다. 게임이 나온지 10년이 훌쩍 넘었음에도 bgm을 들으면 마치 나 자신이 악마가 가득한 어둑어둑한 벌판을 거니는 것 같은 착각에 빠질 정도로 그 몰입감이 훌륭합니다. 반면 디아블로 3의 배경음악엔 감성이 없습니다. 그냥 배경음악을 위한 배경음악일 뿐, 분위기를 만들거나 유저들을 몰입시키지 않습니다. 말 그대로 평이하고 평범한 양산형 게임의 배경음악입니다.
2. 디아블로 2에 비해서 과장되고 비현실적이고 유치한 디자인.
디자인을 전공하시지 않은 분들도 디아블로 2와 3의 차이점을 본능적으로 느낄 수 있을 것입니다. 색감도 문제이지만, 색감을 떼 놓고 봐도 디아블로 3의 캐릭터, 배경, 지형 디자인들은 어딘지 모르게 무게감이 떨어진다는 느낌을 받으셨을 것입니다. 바로 디자인 문제입니다. 디아블로 3의 디자인은 기본적으로 2보다 과장되어 있습니다. 쓸데없이 화려함을 추구하다보니 현실성이 떨어져 흔한 양산형 게임에 가까워진 것입니다. 던전 같은 경우에도 멋짐과 공간감에만 집착하다보니 현실에서 불가능한 건축기법들이 등장했고 중세의 지하던전임에도 현대에도 불가능한 과한 공간감이 등장해서 분위기를 오히려 헤치는 꼴이 되었습니다. 특히 액트 1의 지하 던전들이 대표적인 예입니다. 화려하긴 했지만 현실감각이 떨어지는 느낌을 받아 분위기 형성 자체가 안 됩니다. 던전 중간중간에 거대 도끼가 통로를 쾅쾅 내려찍는 기믹은 유치하기까지 합니다.
디아블로 3의 레벨 디자인은 완전히 실패한 것이나 다름이 없다고 봅니다. 그렇다면 오브젝트의 디자인들은 어떨까요? 건축 디자인을 예로 들어도, 디아블로 2와는 전혀 다른 노선을 걷고 있습니다. 디아 2의 경우에는 중세 유럽, 고딕풍의 디자인을 기반으로 한 액트 1, 중세 이슬람풍의 액트 2, 마야, 아즈텍풍의 액트 3 등 각 액트별 문명권의 특색과 건축 양식 등이 마을과 던전의 디자인에 잘 녹여져 있어 신비스러우면서도 으스스하고 현실적인 분위기를 자아냅니다. 하지만 디아블로 3의 디자인들은 비현실적이고 근본 없는 디자인들로 인해 분위기를 헤치고, 몰입감을 오히려 떨어트립니다. 현실 건축과는 무관하고 말 그대로 아케이드 게임같은 디자인이 가득합니다. 하다못해 인물 초상화들도 다들 얼굴 피부가 뽀얗고 모델같은 이목구비를 하고 있어서 현실감이 전혀 살지 않습니다.
사실 이는 국산 게임에서도 자주 보이는 문제점들로, 디자인이 지나치게 화려하여 기능성과 현실감각이 떨어질 뿐더러 아무리 피튀기는 전투를 해도 뽀샤시한 아이돌 메이크업을 한 캐릭터들의 얼굴은 몰입감을 박살내는 요소라고 생각합니다. 과도한 섹스어필은 말할 것도 없지요. 개인적으로 섹스어필은 게임성에서 즐거움을 주지 못하니 본능적은 부분을 건드려 재미를 주려는 시도로써 게임의 급을 떨어트린다고 생각갑니다.
3. 화려하기만 한 스킬 이펙트
디아블로 2의 스킬 이펙트들은 절제되어 디자인되었으며 그렇기에 으스스히고 현실적인 디아블로 2의 무거운 분위기를 만드는데 일조하였습니다. 또한 대부분 스킬들이 화려하지 않았기에 강력한 일부 스킬들의 화려함이 더욱 부각되었고 그 스킬들의 시각적 차별화를 두어 가치를 높일 수 있었습니다. 이를테면 소서리스의 프로즌 오브나 아마존의 라이트닝 퓨리 등이 그 예입니다. 화려함을 남발하지 않았기에 그 스킬들이 더욱 기억에 각인되고 인상적이었던 것입니다.
하지만 디아블로 3의 스킬들은 초반부터 지나치게 화려하고 번쩍번쩍하여 공포스럽기는 커녕 양산형 게임의 느낌을 풍깁니다. 현실성이 전혀 없는 것은 물론이고 눈이 잠깐은 즐거울지 모르겠으나 오히려 장시간 보면 피곤해집니다. 그리고 모든 스킬이 다 화려해서 오히려 어떤 스킬도 화려해보이지 않는 아이러니까지 발생하게 됩니다. 개인적으로 참 안타까운 부분이 아닐 수 없습니다.
4. 디아블로 2의 무서운 악마 군주가 사라지고 주절거리는 악당들만 남았다.
디아블로 3를 하다가 화가 났던 점은, 바로 대악마들을 찌질한 수다쟁이로 만들어 버렸다는 것입니다. 디아블로 2의 보스들은 하나같이 깊숙한 던전 속에서 무게를 잡고 주인공을 기다리며 과묵하지만 강력한 한 마디를 던지는 멋진 존재들이었습니다. 그 신비로움과 미스테리함 덕에 다음 액트의 보스는 도대체 어떤 존재일지 너무나도 궁금했고 직접 대면했을 때 신선한 충격을 주었습니다. 악마가 주역인 게임인만큼 디아블로 2의 분위기를 만드는 것에 정말 큰 역할을 했지요. 각 보스들의 인상이 너무나 강해서 디아블로 2를 안 한지 오래 된 지금도 그 모습과 목소리들이 생생할 정도입니다.
반면 디아 3의 보스들은 하나같이 말을 주절거립니다. 특히 액트 3의 아즈모단과 액트 4의 디아블로에 이르러서는 파워레인저 악당같이 유치하고 찌질한 대사들의 연속입니다. 특히 아즈모단은 친절하게 영상으로까지 플레이어의 앞에 몸소 나서서 주절주절 떠들어대는 바람에 악마 군주의 신비로움과 무게감은 커녕 소모되고 마는 애처로운 존재로 전락했습니다. 디아블로 시리즈의 주인공이나 다름없는 디아블로도 마찬가지입니다. 1편과 2편의 강력하고 공포스러우며 비밀스러운 디아블로의 모습은 온데간데 없고, 플레이어가 자신에게 한걸음 한걸음 다가올 때마다 치졸하게 협박과 비웃음을 일삼는 소악당 같은 모습으로 전락해버렸습니다. 개인적으로 악마 군주의 위엄이 디아블로의 분위기에 지대한 역할을 한다고 생각하는데, 그런 의미에서 디아블로 3의 악마들은 분위기를 애들용 모바일 게임처럼 망쳐버렸습니다.
5. 유저에게 지나치게 친절하다.
디아블로 2의 경우에는 npc와 퀘스트 창으로부터 한정된 정보를 얻어 직접 그 퀘스트를 완료하기 위해 끝없이 벌판을 탐험해야 했습니다. 도대체 다크 우드가 어디에 있는지, 클러 바이퍼 사원은 또 어디에 있는지, 트라빈컬은 어디인지 매우 한정된 정보만 주어졌기 때문이 말 그대로 막막함이 느껴졌습니다. 마치 내가 정말로 악마가 가득한 오지를 두려움에 맞서며 끝없이 탐험하는 느낌이 들었지요. 그러다가 마침내 목표를 찾아내면 성취감과 안도감이 느껴졌습니다. 특히 보스들이 나오는 카타콤, 마기의 캐니언, 증오의 사원등은 너무나 넓고 복잡해서 말 그대로 절망감과 공포감을 함께 안겨다주었습니다. 광대한 던전에서 마침내 아래층으로 내려가는 통로를 발견했을 때, 마침내 던전의 끝자락에서 액트의 보스를 찾아냈을 때의 그 느낌은 아직도 잊지 못할 것입니다. 이 무섭고 광활한 던전이 도대체 몇 층까지 있는지, 얼마나 더 가야 보스를 만날 수 있는지 알 수가 없기 때문에 그 깊이에 압도되었고, 이 역시 디아블로 2의 분위기에 큰 영향을 주었습니다.
반면 디아블로 3의 경우 유저들에게 너무나도 친절한 것이 문제입니다. 어디로 가야하는지 일일히 친절하게 알려주니 유저가 고민하고 헤멜 필요가 없습니다. 게다가 맵에서 노란 화살표로 목표의 위치를 알려주기까지 합니다. 그러니 디아블로 2의 죽음을 무릅쓴 탐험의 느낌이 전혀 나지 않고, 유저가 그냥 정해진 가이드라인을 따라갈 뿐인 수동적인 존재가 되어버립니다. 그러다보니 게임을 그만큼 쉽게 클리어하게 되고, 게임에 대한 애정과 경험도 가벼워져버립니다. 당연히 디아블로 2의 막막하고 신비로운 분위기도 박살이 납니다.
6. 색감. 이건 많은 분들이 아실 겁니다. 디아3의 색감이 와우처럼 알록달록하고 동화풍이 되어버리니 디아블로 2의 현실적이고 고딕풍의 암울한 분위기가 날 턱이 없습니다.
사실 위의 단점들 말고도 장점들도 분명 있는 게임이 디아블로 3입니다. 그렇지 않았다면 제가 정복자 레벨 4000까지 키우지는 않았겠지요. 하지만 디아블로 2의 분위기를 기대했던 사람들에게는 말 그대로 큰 실망이었지요. 그래도 명색이 디아블로니 하게 되고, 또 하다보니 아이템 수집이라는 목표가 생겨서 계속하게 되기는 했지만 누구나 아쉬운 마음이 가슴 한 구석에 있었을 것입니다.
그러던 차에 디아블로 4가 발표되었고, 플레이 영상을 본 결과 디아블로 2의 장점이었던 색감, 분위기, 현실적인 디자인과 비교적 절제된 스킬 이펙트 등이 돌아온 것을 확인할 수 있었습니다. 이번에는 게임의 방향성을 제대로 잡았다는 느낌이 듭니다. 위쳐의 디렉터가 디아블로에 참여했다고 하니, 제이 윌슨때와는 다른 게임을 기대해봐도 좋으리라는 것이 개인적인 생각입니다. 물론 디아블로 2를 개발했던 블리자드 노스의 직원들이 다시 개발에 참여한다면 정말 좋겠지만 희망사항일 뿐이겠지요.
디아블로 4의 정식 출시가 언제가 될 지는 모르겠지만, 개인적으로 상당히 기대감을 갖고 지켜보고 있습니다. 이상 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
저의 아이허브 추천 코드는 BCQ9392 입니다. 제 글이 도움이 되셨다면 아이허브에서 구매하실 때 추천인 코드 입력을 부탁드립니다.
반응형'흥미로운 정보들' 카테고리의 다른 글
일반인 몸매 모음 (0) 2020.03.04 육덕진 백마 오타쿠녀 사진 모음 (0) 2020.03.04 서양 여자들의 육덕 몸매 움짤 모음 (0) 2020.01.17 아름다운 몸매의 서양 여성 모음 (0) 2020.01.08 러시아 엘프녀들의 육덕 글래머 몸매 모음 (1) 2020.01.02